
Carolina Duek presenta en el libro Juegos, juguetes y nuevas tecnologías (Capital Intelectual) una investigación sobre las preferencias y prácticas de los niños y niñas a la hora de jugar, en el contexto en que las nuevas tecnologías parecen haberlo invadido todo. Aquí ofrecemos un adelanto.
Por Carolina Duek
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No estamos doblando las demandas sobre las destrezas solicitadas a los más chicos, sino abriendo la posibilidad de pensar en los niños y en las niñas como creadores legítimos de sus propios juegos. Interrumpir, al menos temporalmente, el fujo de mensajes que reciben para ubicarse en el lugar de
constructores de los propios objetos de juego podría ser un fuerte cambio. No creemos que la oferta de juegos y juguetes pueda bloquearse, sino que puede complementarse con una acción activa y performativa que lleve a algún tipo de creación en manos de los propios jugadores.
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La clave con la que cerramos el recorrido que propusimos en este libro es, una vez más, los adultos que rodean a los niños y a las niñas. Independientemente de las representaciones de los medios de comunicación y de las pantallas que rodean a adultos y a los más chicos cotidianamente, según las cuales el “mundo de chicos” es independiente en casi todo del de los adultos, la intervención de los más grandes en la
vida de los más chicos es crucial. No se trata de establecer tipos de vinculaciones ni de construir juicios alrededor de las prácticas que puedan desarrollarse: sostenemos que es clave que todos compartan espacios de juego en los que se pongan en disputa y tensión diferentes formas de concebir al mundo que los rodea. La posibilidad de que un adulto responda preguntas frente al televisor o intervenga en un juego mientras ocurre puede modifcar no sólo el curso de los acontecimientos, sino más que nada, la manera en la que los niños y las niñas se vinculan con ellos a través del juego.
Jugar con los más chicos es una manera de construir un vínculo. No vamos a sugerir aquí las formas que ese juego pueda asumir, sino que creemos que cada práctica y cada forma de juego se relaciona con el vínculo que la sostiene.
Consolas, juegos de mesa, computadora, muñecas o pinceles: todos los elementos investidos de sentido lúdico componen el universo en el que los adultos y los más chicos establecen vínculos. La posibilidad de que un adulto juegue a un juego el universo en el que los adultos y los más chicos mercado que los pueda callar por mucho tiempo. “Sacarse los chicos
de encima” es la propuesta que las publicidades parecen sugerir a los adultos como guiño cómplice. “Entretenerlos al menos por un rato” es la promesa central que se extiende desde las pantallas que nos rodean. “Felicidad” es la palabra que organiza esas promesas porque, para las pantallas y sus mensajes, la plenitud se obtiene sólo a través de la adquisición de bienes y servicios. El “mejor” personaje en un juego de plataforma, la casa mejor equipada, el teléfono celular con más aplicaciones disponibles: todo parece disputarse en espacios de mestablecen vínculos. La posibilidad de que un adulto juegue a un juego
diseñado y concebido para los niños y las niñas podría pensarse, en este contexto, como un gesto revolucionario: discutir con las lógicas de producción y consumo que propone el mercado al mismo tiempo que se establecen vínculos signifcativos a través del juego no es una apuesta menor. Sentarse a jugar, desconectarse por un rato de las obligaciones laborales
y conectarse con los más chicos es una manera de intervenir sin controlar, de participar sin limitar y de conversar para construir un mundo compartido de representaciones, prácticas y signifcados.
El rol de los adultos que rodean a los niños y a las niñas es central más allá de las sugerencias y representaciones: los más chicos necesitan respuestas de los adultos muchas veces por día y no hay consola ni objeto a la venta en el ercado.
Es por ello que consideramos que la mera posibilidad de debatir con las lógicas de producción de juegos y juguetes para los más chicos es una manera de discutir y de oponerse a las maneras en las que los juegos son pensados y vendidos por todos los agentes involucrados en la producción. Jugar es, entonces, una de las claves para construir vínculos entre los adultos y los más chicos a través de diferentes objetos que le den sentido a cada intercambio por más breve que sea.
La presencia, el compromiso y la atención son las tres claves ya no sólo de la relación entre los niños, las niñas, los adultos y el juego, sino las llaves para la construcción de vínculos que se enfrenten directamente con las representaciones hegemónicas de los medios de comunicación que, día
a día, ubican a los adultos como sujetos prescindibles de la vida de los más chicos o como meros proveedores de objetos y deseos.
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